摘要
吧刊文化是中國粉絲以業餘文化生產的方式,把自身所在線上社區的文化與內容作粉絲再現(如同人小說或業餘漫畫的形式)。筆者以「機器貓百度貼吧」生產的電子愛好者雜誌《貓吧吧刊》為例,展示線上粉絲社區的參與式文化、業餘文化出版及中國青少年的粉絲文化。筆者認為,新世代的中國青少年粉絲(90後及千禧代)掌握了一定的科技與媒介素養,能以媒介融合的方式,把喜愛的媒介客體轉化成偏好的表現形式,從被動的文化消費者轉變成參與者。
關鍵詞
吧刊文化、青少年粉絲、參與式文化、業餘文化生產、百度貼吧
簡介
在中國內地,學界對青少年粉絲(Young fans)的研究始於千禧年末,蔡騏等以媒介心理學的方法作研究,認為「粉絲」身份較之於普通受眾有著行為和心理上的差異,「追星」是青少年心理矛盾運動的產物, 不僅有其過渡性和合理性的一面,也有著令人擔憂的一面。[1]殷樂認為,「如何彰顯並引導青少年娛樂消費,形成與迷文化之間的建設性關係,並減弱其因過度而導致的負面影響,有待媒體、家庭、學校和青少年自身的多重合力」。[2]謝琰認為:「青少年粉絲文化的傾向以及由此帶來的多種社會負面效應,首先,社會大眾應予以高度重視,而作為具有影響與引導青少年粉絲文化功能的各級社會單位也應採取積極措施。」[3]這些研究傾向聚焦青少年粉絲作為消費者的角色,較少關注其作為積極參與者(active participants)的角色,而後者著力於對他們喜愛的粉絲圈客體進行創作與保存。
歐美的粉絲研究傾向把粉絲視為積極參與者,詹金斯於上個世紀90年代初在著作《文本盜獵者》提出「參與式文化」的概念——「]粉絲圈在這裡成了一種參與式文化,將媒介消費變成了新文本的生產,或者毋寧說是新文化和新社群的生產。」[4] 彼時他把參與式文化等同於粉絲圈(fandom),未對其進行理論化。其後,他在著作《融合文化》中,把參與式文化定義為「邀請粉絲和其他消費者積極參與到新內容的創作和傳播中來的文化」。[5]參與式文化與粉絲圈之間關係的研究已延伸至數字媒介——在藝術、文化、政治、教育及宗教領域上展開廣泛討論。[6]
在中文學術界,孫紹誼於2008年在《電影理論和電影批評:文化轉型與知識分子的角色問題》介紹了詹金斯「參與式文化」的概念、「兼具粉絲身份的學者」的研究立場;楊玲梳理了「參與式文化」在國內的研究路徑,例如,紀莉[7]、吳世文[8]、郜書鍇[9]對詹金斯「融合文化」理論的借用,以及詹金斯在自身研究上的變化:他「放棄了『文化融合『』這個術語,不再試圖建構一個媒介融合/文化融合的二元對立,而是用一個更包容性的『參與式文化』概念來描述受眾的媒介活動。」[10]汪金漢綜述了詹金斯在《面對參與式文化的挑戰:21世紀的媒介教育》提出的參與式文化的表現形式與內容[11]。
然而,關於參與式文化,中文學術界較少對本地的青少年粉絲作實證研究。本文著力於此,力圖解答的一個研究問題是:中國青少年粉絲髮展出怎樣的參與式文化?本文將從參與式文化、業餘文化生產、資料庫消費等三個層面對此問題作闡釋;本文研究的青少年粉絲以90後和千禧代為主,他們屬於數字原駐民-——自小「泡」在網絡世界、具有一定的科技和媒介素養。
參與式文化
詹金斯認為,「媒介消費的模式因一系列新媒介技術而遭到了深刻的改變……參與式文化指的就是在這種環境中浮現的消費主義的新樣式」,這種文化的背後,實際是「媒介消費者想成為媒介生產者,而媒介生產者則想保持它們對媒介內容的傳統主宰」。[16]百度貼吧自2003年成立至今,已擁有15年的歷史,中國粉絲已逐漸與媒介生產者建立起「共生」的關係。以《貓吧》為例,經過長期的實踐,他們與媒介內容的中國代理達成了共識:在《貓吧吧規總則》中制定刪帖規則:「關於艾影(上海)即大陸官方在大陸地區舉行的活動,本吧吧務會刪除未經授權的盜版《哆啦A夢》活動的帖子。」[17] 這裡提及的「活動」主要是線下活動,如海南省某地產商曾舉辦了未經授權的「哆啦A『萌』人物展覽」活動[18],一旦粉絲在《貼吧》發布,信息隨即會被「吧務」成員(由44名核心粉絲所組成)刪除。然而,粉絲作為媒介消費者,他們生產的媒介內容還會受到網絡公司的制約,筆者將在下文作進一步的闡述。
在中國,參與式文化始於80年代中期,彼時內地居民已擁有600多萬台錄像機[19],到了90年代初,錄像機已相當普及[20],粉絲可收藏大量的媒介內容;粉絲重新剪輯電視節目的內容則始於千禧年中期,網絡惡搞視頻《一個饅頭引發的血案》的誕生,「開始重塑網際網路景觀的生態「[21]。2003年11月,百度貼吧成立,粉絲在此為自己喜愛的媒介客體建立子貼吧,而「吧刊文化」則始於2007年初,核心粉絲按照百度公司的要求成為了「吧務」,他們以「官方粉絲社區」的名義生產和發布數字愛好者雜誌。起初,所在粉絲社區的成員會把自身撰寫的粉絲文本投稿給負責「出版」的核心粉絲,再由核心粉絲整理後,以文字為本的模式(text-based modes)發布。到2007年10月,粉絲已能透過Photoshop 拼貼技術創作任何視覺形式的影像,《貓吧吧刊》首次以圖像的方式呈現信息(圖1.1)。正如詹金斯所說:「這些技術不僅改變了媒介生產和消費的方式,還幫助打破進入媒介市場的壁壘。」「網際網路使得各種另類的媒介生產獲得了更高的可見度(visibility),並超越局部公眾(localized publics),進入更大的傳播範圍。」[22]
事實上,粉絲生產的粉絲文本並不限於自身喜愛的媒介客體及所在的虛構世界,他們生產的媒介內容還包括知識和個人經驗的分享,《吧刊》由此成為了粉絲聯繫現實世界的信息交換工具。例如,2013年4月,四川發生了蘆山地震,粉絲在以民族主義的話語(nationalist discourse)在《吧刊》表達群體的想法:「上次汶川地震,我們感受到了國人的團結,還是那句話『只要有一絲希望,就決不放棄』……地震,它能讓中華兒女團結起來!」[23],他們甚至挪用虛構角色作「愛心大使」,籍此為受災地區的人民打氣(圖1.2)。
數字愛好者雜誌屬於「地下文化」(underground culture):「這種文化……是在較大型的異化社會中生產,在替代文化和主流社會之間,界線持續被繪製:我們的世界和他們的世界,正直與出賣,純潔與危險……地下文化的根源在於它與主流社會的分離——它頂點的存在源於這種否定。」[24] 在商業社會,新媒介公司機器扮演著主導媒介的角色,它們試圖監管粉絲生產(fan production),例如,百度公司在2010年至2016年期間推出的「吧刊平台」,原意是令「編輯功能更強大,發布更系統,瀏覽更便捷」。[25]這個系統需要由所在貼吧的核心粉絲——吧主負責申請,並授權給委任者使用,目的是讓粉絲監管自身發布的信息內容。然而,粉絲並沒有嚴格執行:他們只使用平台的圖片上載功能,沒有把圖片和文字分開處理。由於平台無法起到監管粉絲髮布內容的作用,百度公司以 「吧刊的製作、瀏覽人數一直處於較低的水平,同時也為了將更多資源用於發展貼吧的新玩法」[26]為由,將「吧刊平台」關閉,部分核心粉絲作為文化干擾者(culture jammers),在他們所在的子貼吧或社會化問答網站知乎上批評公司機器(corporate apparatus):「吧刊作為一個社區共同的文化作品,對整個社區還是很有意義的。水準低、瀏覽人數少,固然和製作者、貼吧運營者有關係,但也說明了百度在吧刊這個功能上做得不夠好,不吸引人參與、不能方便大家製作好的東西,傳播性也差。但畢竟來說,對百度公司不那麼重要,對大部分貼吧用戶都不怎麼重要的吧刊,曾是貼吧的核心用戶努力的心血,百度公司以粗暴簡單的方式應對:在某些官方貼吧發個公告,然後就下線了。一個產品能不能有始有終?你既然沒能力,將貼吧升級或轉化成更活躍更好的產品,那麼用心點,也給大家提供一個『一鍵備份』的工具吧?」(知乎匿名用戶,2016年7月27日)[27]
儘管粉絲拒絕認同公司機器的行動,然而,他們並未以「粉絲行動主義」 (fan activism)作草根表達。所謂「粉絲行動主義」指涉的是「粉絲文化本身浮現的公民參與和政治參與的形式,經常通過現有的粉絲實踐和關係,以及通常從通俗文化和參與式文化中提取隱喻進行構建」[28],例如,以「迷因」(meme)的形式作表達——「透過社交媒體廣泛傳播一個滑稽或有趣的項目(例如帶字幕的圖片或視頻)或項目類型」 [29]。如圖1.3中,美國粉絲挪用日本動漫《火影忍者》的主角與美國現任總統握手,表達他們的某些政治或文化訴求。
然而在中國,基於外在的環境原因,很少出現激烈的粉絲行動主義。在百度貼吧,尤其是日本動漫粉絲,會刻意把媒介內容區分為「二次元」與「三次元」,前者指涉的是以日本動漫為本的虛構世界,後者則是現實世界。這種區分的目的是,粉絲圈不希望粉絲於所在的子貼吧討論政治事宜,例如,在《機器貓吧規規則》中,有相當清晰的條文:「政治相關帖子刪除概率大,如果引起爭吵或者有違法律,刪(除)。」[31] 在「百度公司關閉吧刊平台」事件上,參與吧刊創作的「編輯部」成員,同時兼任「吧務小組」的刪帖工作,他們若是在所在子貼吧號召任何的粉絲行動,會同時衝擊自身所守護的《吧規》,因此,他們選擇以集體分工的形式,對媒介內容進行存檔,再上載到特定用途的網絡公地(the web-commons)——「粉絲利用網絡社區、社交,以及全球資訊網的傳播屬性,形成的依賴友情和分享的社交群體」[32],使所在貼吧的粉絲可再次閱讀吧刊。
吧刊與業餘文化生產
如上所述,在機器貓百度貼吧,青少年粉絲傾向不作政治的隱喻表達,而是以新故事展現與原作文本之間的互文性(inter-textuality),即「文本與其他文本之間存在著複雜的相互關係,視這些文本為創作或解釋的基礎」。 [33] 他們視自己為參與者,所建立的粉絲文化「因而代表著一種參與式文化,透過這種參與式文化,粉絲從一個時而內在於、時而外在於商業娛樂的文化邏輯的立場,探索和質疑大眾文化的意識形態。」[34]以媒介客體《哆啦A夢》為例,其商業娛樂文化邏輯是「哆啦A夢是沒有結局的……會繼續下去」。[35] 對《貓吧》的粉絲而言,「有無結局」成為了一種「道德二元」(moral dualism),即「好」粉絲和「壞」粉絲,[36]分別被粉絲圈冠以「主流」和「非主流無意義」粉絲的稱號。「主流」粉絲希望為原作文本留下幻想場景(fantasy scenarios),意思是並不會得出最終版本的結局,而是利用同人小說「將影視內容帶入到一些不太可能獲得廣泛傳播的幻想,並通過重新剪裁加工來適應文化縫隙群體的需要」。[37]例如,粉絲安排其中一位主角(哆啦A夢)在劇情中死去 ,直接控制媒介生產者的「智慧財產權」:「為了達到相應的劇情效果,我在同人故事中,讓主角之一的哆啦A夢在故事中死去,這作為鋪墊,目的是讓另一個男主角大雄的心靈成長劇情得以展開,上述的劇情效果和結局是預先定好的。接著,我開始收集素材,然後進行重寫,過程中,『編輯部』的成員會給我一些建議,但不會詳細討論文章的情況,因為我的創作是相對獨立的。」(哆啦編輯部成員「沉淪的默默貓 」,2018)
除此之外,粉絲把「參與式文化」的權利,當作是一種「自由」,他們把原本受媒介生產者或公司控制的「智慧財產權」理解為「共享軟體」、詹金斯把粉絲的這種理解作如下詮釋:「只有靠不同語境的移動、不同方式的重述、對多樣受眾的吸引,以及另類意義的擴散才能累計價值」[38]。在「編輯部」,中國的青少年粉絲亦給與筆者相似的反饋,個體粉絲把自身的幻想邏輯以草圖的形式作表達,而具漫畫素養的粉絲則將這種幻想邏輯作視覺再現(visual representation):「此次漫畫的劇本,是我在一瞬的靈感中確定的,在此之前,我的目標是『喜劇、輕鬆、簡潔』,這是由吧刊的性質來確定的,總的來說,還是在很自由的創作環境下,加上粉絲『萬物神尊』的超強繪畫能力,讓我有了足夠創作自由,很享受創作帶來的樂趣。先是靈光一閃,然後,是一點一點捋出下一刻、下一秒的故事,當故事的前奏確定了,下面的故事就如文字遊戲一樣,會順理成章地發展。」(編輯部主編傅皓衍 ,2017)
《哆啦A夢》粉絲圈、資料庫消費及青少年粉絲
《哆啦A夢》的漫畫誕生於1969年,原作者親自繪畫的故事有1345回,它的電視動畫於1973年起於日本播放至今,而中國的青少年粉絲主要透過視頻網站觀看,系列電影亦於中國內地上映。《哆啦A夢》的故事模式是:「哆啦A夢因應大雄的要求,又或是他自己的判斷,輕易拿出適合解決當時情況的荒誕道具。然後,那道具引起周圍人荒誕的反應,帶來荒誕的結局。」[39]Allison 把這種故事模式歸納成《哆啦A夢》的幻想邏輯:「故事情節是以普通孩子為中心前提,這些兒童既能『利用高科技機器挖掘連接異世界的有趣東西,又能獲得幫助主人實現幻想的夥伴,二人的羈絆(bond)是一種服務和友誼的混合,這些幻想生物是甜蜜且實用的,情節的驅動是通過把幻想來源的權力轉移和轉化給人類的孩子。」 [40]
中國的《哆啦A夢》粉絲圈的閱讀興趣是兩位主角之間的羈絆,他們不斷想看到發生在喜愛角色之間的劇情,東浩紀把這種粉絲現象稱為「過視的」(hyper-visual),即「永不停止嘗試讓看不見的東西被看見的這種泥沼狀態」[41],因此,他認為,日本御宅族的信息消費過程是透過雙層結構來實現的,這種雙層結構分別為:1)資料庫包括了非常零碎的非敘事萌要素(non-narrative moe elements);2)小敘事——講故事所使用的角色是從資料庫中提取。[42]上述提及的「萌元素」指涉的是特定角色的性格,包括:人物衣著、言談的語氣、個性,甚至與主角的關係。日本動漫產業會按照讀者的類型,把漫畫分類為兒童、少年、少女、成年漫畫;另外,媒介集團還設有讀者反饋機制,經過長期以來的實踐,他們總結出自己的編輯政策,例如,包括 「友情」、「毅力」、「勝利」等要素的日本漫畫一般均能成為當地的暢銷書[43]。日本的媒介生產者通常實行「跨媒介製作」(media mix),它描述的是,以角色為基礎,連結到遊戲、動畫、漫畫,在作品中加入上述要素,以保證收視或票房。
粉絲消費喜愛的媒介作品,他們把自身的「過視」歸納為喜愛人物的「價值觀」,甚至不吝與其他動漫人物進行比較,籍此證明自己對人物的偏愛是「合理」的:「在系列電影中,大雄的表現非常耀眼,光芒甚至蓋過其他角色,這一點在電視動畫的『劇場版』系列更為明顯。最後一點,有別於那些把『平凡』掛在嘴邊,實則非常厲害的輕小說主角,我覺得,大雄才是一個真真正正的普通人,他有我們身上的優點和缺點,讀者很易從大雄身上看到自己的影子,所以許多同人作者會下意識地把自己代入大雄,成為自己所撰寫故事的主角。」(同人作者王多啦君 ,2016)
在《貓吧吧刊》中,兩位粉絲共同創作的業餘漫畫《消失的鈴鐺》就是一例,青少年粉絲把角色之間共同經歷的劇情視為對個人生活來說「情感上」的事實,洪美恩把這種現象歸納為「情感現實主義」(emotional realism):「實在的情景和複雜糾結的矛盾被視作對更加普遍的生活境遇的象徵性表現:爭吵、秘密、問題、歡樂和憂愁。」[44] 詹金斯則把「情感現實主義」視為「並非虛構故事本身的屬性,而是一種粉絲闡釋虛構故事、賦予流行敘事意義而構建出的他們眼中的虛構故事。」[45]青少年粉絲參與同人故事創作時,傾向提升角色的情感強度(emotional intensity),例如,在圖1.4的業餘漫畫《消失的鈴鐺》中,粉絲為角色加入視覺或語言的資料庫「萌要素」,如心理狀態、情緒狀態、語言等等,使原本常常表現出「男子氣概」的哆啦A夢變得情緒化,而原本「情緒化」的大雄擁有「男子氣概」;與此同時,讓他們喜愛的角色不斷經歷「小敘事」,故事得以「永遠」處於粉絲偏愛的「過視的」狀態。
在同人作品中,粉絲保留了原作的「大敘事」,包括「設定和世界觀」。[46] 例如,粉絲沿用了原作的設定——「現代世界」故事場景,至於「世界觀」則是同情(empathy)。彼得(J. M. Peters)認為:原作者藤子·F.不二雄的漫畫如此流行是因為他能真實感受到大雄和日本兒童的強烈同感。[47]德拉贊(P. Drazen)將《哆啦A夢》的「世界觀」解讀為「佛教的基調」,即「同情所有眾生」。[48]對粉絲而言,他們把自己的業餘漫畫視為一種將喜愛的虛構角色帶到「現實世界」的方法:「我很希望『哆啦A夢』能走進大家的日常生活中……希望我的《哆啦A夢》同人故事和我們的日常生活更加貼近,也能使更多的人得到其中源於生活的樂趣。我希望這件事可以傳遞到生活,在快樂的時候,想到哆啦A夢,或看到他的時候,可以感受到快樂,這都是我想要的。(編輯部主編傅皓衍 ,2018)粉絲的這種想法實際就是讓·鮑德里亞(J. Baudrillard)提出的概念「超真實」(hyper-reality)——「我們在生活中主要不是使用者,而是閱讀者和選擇者,是閱讀元件。」[49]他的意思是現代世界的「真實」是由符號(電腦或電視的視覺影像)建構出來的,其將原有的真實取代並超越之,從而深刻影響了觀者自身。
總結
日本的動漫文化自上個世紀80年代起進入中國,由於當地動漫產業的長期實踐與經驗的累積,立即吸引了部分80後世代的中國青少年,他們成為中國第一代的青少年動漫粉絲,然而,由於當年的科技發展及教育水平所限,中國青少年僅能以消費的方式觀看或購買動漫產品。網際網路的普及化,使新世代(90後、千禧代)的中國青少年可以隨時在網絡學習不同的媒介和科技素養,尤其是線上粉絲社區百度貼吧的出現,讓他們有機會認識來自全國各地的粉絲,相互學習,共同為自身偏愛的媒介客體創作新的內容,發展參與式文化。在本研究中,詹金斯的「參與式文化」理論能很好地闡釋中國青少年的線上文化參與現象,例如,粉絲把媒介生產者的「智慧財產權」視為「共享軟體」,把自身對媒介客體的幻想轉化成多元的表現形式,同時,青少年粉絲自行制定和遵守網絡參與的守則,以理性的方式作線上參與。粉絲的業餘文化生產,在視覺上,以「超真實」的方式,把自身喜愛的角色和「世界觀」帶到「現實世界」。中國青少年不斷把自身的幻想轉化成創意,從而在這個過程中完成自己的成長。
研究方法
筆者從事研究時,將自身的身份認同視為「粉絲-學者」(fan-scholar),這是學者從事粉絲研究的一種立場,即研究者既是粉絲,也是學者。粉絲(fans)本身是一個身份,「作為媒介客體(media object)的一部分」,且把自身與其他的媒介閱聽人區分開來[1];成為粉絲(being fans)則意味著認同媒介文本。而作為學者對粉絲進行研究,則允許研究者「探索一些我們與社會、政治,以及文化現實和身份認同的關鍵機制」。[2]「粉絲-學者」一詞是由馬特·希爾斯在他的2002年專著《粉絲文化》中創造的,被定義為在面向粉絲圈的作品中使用學術方法和理論的粉絲。[3]
筆者是日本動漫《哆啦A夢》的粉絲,自80年代中期至今一直收看該節目、購買及收藏其相關的玩具、漫畫、影碟。鑑於筆者對「粉絲-學者」的身份認同,從事本研究時,選擇進入線上粉絲社區「機器貓百度貼吧」(下稱「貓吧」)。它與線上論壇百度貼吧同步創立於2003年11月,從2003年11月至2018年3月,已存儲超過900萬條的帖文(2018年3月4日的帖子數目為9,008,503條,為粉絲髮帖及留言的總數),並發展出獨特的「吧刊文化」,體現在粉絲以免費勞動力共同製作的數字愛好者雜誌(digital fanzine)上。以《貓吧》粉絲創作的數字愛好者雜誌《貓吧吧刊》為例,從2007年至2016年,共發布了45期(詳見「參與式文化」部分)。本文填補了粉絲研究的一個空白,內地學術界尚未見到對「吧刊文化」這一粉絲現象作研究。
研究開展於2015年8月至2018年3月,分別在線上論壇機器貓百度貼吧》、即時聊天群組《編輯部》騰訊QQ群、社會化問答網站《知乎》上進行線上民族志的田野工作(online ethnographic fieldwork),包括:參與觀察、深度訪談。[4]2015年8月,透過百度貼吧創建個人帳號後,筆者定期於此發帖,共發布了54篇介紹《哆啦A夢》玩具的帖文,隨後,每次進入社區均會點擊「簽到」按鈕,提升自己的貼吧等級(筆者現時為9級,某些粉絲活動需要8級或以上才能報名參與,例如「貓吧杯知識競賽」);在此過程中認識核心粉絲,平日與之進行線上互動,透過貼吧的私信功能邀請他們接受深入訪談。2015年11月,筆者希望觀察《編輯部》生產《吧刊》的模式,因此,應「主編」的要求,撰寫過一篇圍繞《哆啦A夢》的同人小說,籍此成為了「編輯部」的成員,亦向成員告知自己此舉的目的,並沒有引起諸如倫理紛爭的問題。
筆者收集的資料包括:1)2007年7月至2016年6月共45期的《貓吧吧刊》;2)深訪了23名核心粉絲,年齡介乎15到33歲,時間介乎1.5至2小時,部分核心粉絲至今依然接受訪問,共錄得6.6萬字的田野筆記;3)粉絲把部分的信息發布於《知乎》,因此,筆者以參與式觀察的方式,閱讀相關的帖文。
鎮圖的同人作者:
多謝以下各位貓吧大佬奉獻寶貴的時間,排名不分先後:
- 鄰家的王子
- AS大雄
- 悟空№哆啦
- 王多啦君
- 萬物神尊
- 哦幾公分發如風
- 丶瘋癲男仔
- 點爆星藍
- 我永遠愛絲絲
- 世界——地圖
- 蟲蟲A夢
- stf1
- 小於妹子
- 雷龍B
- 曉月冷寂
- 傅皓衍
- aidlam
- 沉淪的默默貓
- 鳥山千雄
- 藍粉團多啦神聖
- 嵐天X
備註:特別特別特別鳴謝:
無論上學、生病、各種玩之下,都樂意回答我任何問題,感激~
參考文獻
- ^ SANDVOSS C. Fans: The Mirror of Consumption[M]. Cambridge: Polity,2005:101.
- ^ GRAY J, SANDVOSS C, HARRINGTON C L. Introduction: Why Study Fans? [M]. // GRAY J, SANDVOSS C, HARRINGTON C L. Fandom: Identities and Communities in a Mediated World. New York: New York University Press, 2007: 10.
- ^ HILLS M. Fan Cultures[M]. London: Routledge, 2002: xvii.
- ^ ARDEVOL E, GOME-CRUZ. E. Digital Ethnography and Media Practices. [M]. VALDIVIA A N. The International Encyclopedia of Media Studies. London: Routledge,2013:1.